30 horas

  • Comprender la evolución histórica del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde sus orígenes en la transmisión oral hasta la era digital actual. 
  • Reconocer la influencia de los cambios pedagógicos, tecnológicos y sociales en el enfoque educativo a lo largo del tiempo. 
  • Analizar las características y tendencias de diferentes movimientos educativos del siglo XX que desafiaron el modelo tradicional de enseñanza. 
  • Valorar el impacto de la tecnología en la diversificación de estrategias metodológicas y en el acceso al conocimiento en el contexto educativo actual. 
  • Aplicar metodologías activas que fomenten el desarrollo de competencias relevantes para la vida personal y profesional de los estudiantes. 
  • Comprender y aplicar los siete principios del aprendizaje en el diseño y la implementación de estrategias educativas efectivas. 
  • Familiarizarse con el Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD) y sus implicaciones en la práctica educativa en la era digital. 
  • Adquirir habilidades específicas relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para integrarlas de manera efectiva en la enseñanza. 
  • Reconocer la importancia de las Tecnologías de Apoyo a la Comunicación (TAC) en la inclusión educativa y la atención a la diversidad. 
  • Desarrollar competencias para la implementación efectiva de las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) en línea con el MCCDD. 
  • Diseñar y gestionar proyectos educativos basados en el enfoque del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para promover un aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias. 
  • Comprender el concepto y los principios del aula invertida (flipped classroom) y su aplicación en entornos educativos. 
  • Explorar las ventajas y desafíos de la implementación del aula invertida en la práctica docente. 
  • Familiarizarse con el visual thinking como herramienta para facilitar la comprensión, estimular la creatividad, mejorar la comunicación y fomentar la colaboración en el aprendizaje. 
  • Aplicar técnicas y formatos de visual thinking en el diseño y la facilitación de sesiones educativas efectivas. 
  • Diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas alineadas con los objetivos educativos y las necesidades de los estudiantes. 
  • Considerar el contexto organizacional, las competencias y habilidades de los estudiantes, y la gestión del proceso al implementar la gamificación en el aula.
    1. Módulo 1. El pegamento que lo une todo: la metodología
      1. Adquisición de estrategias metodológicas tradicionales
      2. Implementación de metodologías activas
    2. Módulo 2. Competencias TIC para las metodologías activas
      1. Definición del marco común de competencia digital docente 
      2. Adquisición de habilidades docentes 
      3. Herramientas y servicios TAC
    3. Módulo 3. Aprendizaje basado en proyectos
      1. Objetivos 
      2. Fases de desarrollo del trabajo por proyectos 
      3. Rol docente
    4. Módulo 4. Aula invertida
      1. Descripción de objetivos 
      2. Estructuración de una sesión de aula invertida 
      3. Reconocimiento del rol docente
    5. Módulo 5. Visual thinking
      1. Descripción de objetivos 
      2. Utilización de formatos del visual thinking 
      3. Implementación de pensamos la información 
      4. Planificación de una sesión de visual thinking
    6. Módulo 6. Gamificación
      1. Definición del Objetivo 
      2. Identificación de los elementos del juego 
      3. Planteamiento de una propuesta formativa gamificada